Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   33
                          

Michał "Xtense" Stopa


Dawno, dawno temu, w roku 1994, istniała firma produkująca gry komputerowe, Apogee (właściwie "Istnieje", ale pod inna nazwa - 3DRealms). Wyprodukowała tonę i miligram gier, z których większość odniosła całkiem spory sukces. Jedną z takich gier był Rise Of The Triad.



SŁAWNA? NAPEWNO?
We wstępie napisałem, iż Rise Of The Triad (czy, jak kto woli, ROTT), była straszliwie popularną grą. Otóż na pewno wielu z was nie słyszała o tym tytule, z bardzo prostego powodu, który zamierzam naświetlić:
W roku 1994 zostały wydane następujące gry:
DOOM, DOOM 2, Heretic i troszeczkę później Duke Nukem 3D.
Otóż ROTT powstał tylko parę tygodni po DOOM`ie części drugiej, co dla niego było, co tu dużo mówić, niezbyt szczęśliwe. DOOM 2 był, jak by nie patrzeć, kasowym sukcesem (prawie 2 mln. egzemplarzy sprzedanych, prawie 6 mln. pirackich kopii). Niestety, jak to czasem w świecie bywa - ROTT zagubił się w tłumie. Co powoduje, iż Rise Of The Triad uważam za wybitny tytuł? Spróbuje wam to ukazać.

CO ON MA W SOBIE TAKIEGO?
Niby niepozorna gra, MOCNO (Naprawdę MOCNO - podobno przerobili praktycznie każdy system) rozbudowany silnik Wolfenstein 3D (autorstwa ID software ;) ), grafika VGA, SoundBlaster - standardy jak na tamte czasy, czyli po prostu nic szczególnego. Grało się naprawdę przyjemnie, przechodząc przez miriady przeciwników i niszcząc ok. 87% z nich...

Nasza drużyna

HISTORIA I ROZGRYWKA. Co się stało? Otóż jesteś członkiem drużyny HUNT (Eee... jakiś tam Taskforce, zapomniałem skrótu ;) ), która wyruszyła na wyspę San Nicholas, aby zbadać tajemniczą aktywność wkoło wielkiej katedry. Gdy tylko drużyna wysiadła i należycie pooglądała teren, została zauważona. Zostali zmuszeni do ucieczki - ich ponton został wysadzony w powietrze. Ale, ponieważ to była wyspa, a w związku z tym nie było ucieczki, postanowili iść kopać tyłki. Gra to typowy FPP z dużą ilością broni, przeciwników i wspomagaczy. Najzabawniejsze jest to, że nie mamy tu "standardowej" broni, czy "standardowych" wspomagaczy. Otóż bronie wachają się od normalnego pistoletu do... magicznego kija baseballowego. Najśmieszniejsze są jednak wspomagacze:
Tryb Merkurego (Mercury Mode), czyli szybkobieżność i latanie (tak - latanie. To nie w Worms`ach pierwszy raz lataliśmy ;) ),
Tryb Boga (God Mode) - rośliśmy chyba na 2,5 metra i wypuszczaliśmy "od ręki" (dosłownie ;) ) magiczne, samonaprowadzające się kuleczki, które przy zetknięciu z przeciwnikiem, odsyłały go w stan Nirwany - a i oprócz tego nieśmiertelność dla ciebie ;) .
Tryb... Psa (Dog Mode) - na pewien okres czasu zamieniałeś się w psa, który, nie dość, że szczekał, ślinił się i gryzł, to jeszcze był nieśmiertelny i umiał zabijać szczekaniem.
Oprócz tego trzy "prawie" normalne wspomagacze - Kamizelka kuloodporna, kamizelka azbestowa (na broń palną ;) ) i maskę gazową.
I jeszcze jeden, bardzo, bardzo ciekawy dodatek - przeszkadzacze. Tryb Grzyba (Shrooms Mode) powodował, khrm, zawirowania głowy i ogólna fazę, natomiast Tryb Sprężyny (Elasto Mode) powodował iż radośnie odbijałeś się od ściany do ściany (co było groźne, zważywszy, iż wszędzie czychały niebezpieczeństwa). Oczywiście podczas gry musieliśmy pokonać dwadzieścia tysięcy litrów przeciwników, w tym czterech boss`ow. A każdy, oj, straszny, bój się boga ;) . Ponadto coś, czego nie spotyka się na codzień. Punkty - tak, pod koniec każdego etapu, nasza działalność była podsumowywana i segregowana wg. kryteriów antyhumanitarnych. Poza tym były takie śmieszne symbole, co to jak ich się 100 zebrało, to było dodatkowe życie ;) . Ogółem sielanka i radocha.

Jedna z najdziwniejszych broni w całej grze – Excalibat

PODAJ PIKSEL...
No cóż - to jedna z mocniejszych stron tej gry. Grafika jest niezła, choć może troszeczkę archaiczna (patrząc z perspektywy roku 1994), ale mogła się poszczycić następującymi bajerami:
(S)VGA - niewiele gier wtedy miało możliwość wykorzystywania całych 16 bitów na samą grafikę (właściwie tekstury miały po 256 kolorów, ale "nie widziało się tego"). Zachwycające szczegóły, jak np. ślady pocisków na ścianach (Hej - kiedyś tego nie było ;) ), możliwość rozflaczenia delikwenta na tysiące (właściwie 64 - sprawdzałem ;) ) kawałeczków świeżego mięska i tona innych rzeczy.
Postacie - to jedna z gier, w których są prawdziwe, a nie narysowane postacie. Wiąże się z tym dość ciekawa historia - otóż pracownicy firmy Apogee stali na obrotowej podstawce i mieli robione zdjęcia w każdym z ośmiu kierunków. Potem skan, zmniejszenie rozmiaru, drobne poprawki - i mamy postać. Również wszystkie krzyki i dźwięki wykonywali pracownicy Apogee.
Bronie - genialnie narysowane bronie, takie jak Mroczny Kostur (Dark Staff), Ekskalipałka (Excalibat - nazwa mniej więcej oddaje "cel" tej broni ;) ) i inne. Doskonale zanimowane, prawdziwe - chciałoby się powiedzieć ;).
Piętra - to akurat nie najlepszy wykwit techniki, gdyż spotykało się je w kilku innych produktach przed ROTT`em, ale tutaj te piętra były "widziane", tj. widziało się wysokość obiektów itd.
"Sferyczne" nieba - (Ktoś wie, jak przetłumaczyć "Parralax skies"?) Prawdziwa gratka, otóż mogliśmy zastąpić nudną i szarą teksturę sufitu pięknym niebem. Mogliśmy tez "wyciąć" ściany i wstawić tam niebo itp.
BOOM! BANG! AARGH!
Dźwięk też ma sporo zalet - możliwość 16bitowego mieszania dźwięków do ośmiu kanałów, stereo i oszałamiająco (wtedy ;) ) szybka częstotliwość próbkowania (44100Hz). Ponadto same dźwięki charakteryzowały się dobrym wykonaniem. Wszystkie krzyki, upadki, otwarcia drzwi - ba, wystrzał z broni nawet - wszystko było wyśmienite. Każda postać miała co najmniej 3 dźwięki do każdej akcji (prócz wystrzału oczywiście). Jeden z przeciwników mógł nawet paść na ziemie i krzyczeć o przebaczenie (po czym, jeśli go nie usunąłeś, upadał, a po jakimś czasie znowu strzelał). Muzyka też jest godna podziwu (ale to gdzie indziej, w CIA, w dziale Odgłosy Wojny ;) ).

Tryb Psa. Hej – czy to jest hydrant?

CO ZADECYDOWALO?
Jak dotąd usłyszeliśmy tylko standardowe rzeczy, rozgrywka, dźwięki itp. Z tego możemy wywnioskować, że ROTT to szara, niczym nie wyróżniająca się pozycja wśród gier Single Player. To, co naprawdę zadecydowało o sukcesie gry, to gra Multiplayer. Pamiętacie DOOM i jego okrutne ograniczenie do czterech graczy? W ROTT`a mogło grać na raz... 11 osób! To była tak ogromna ilość, jak na tamte czasy, tak jak dzisiaj oszałamia nas ilość wymagań DOOM`a 3ki. Wystarczyła siec LAN i gramy panowie! Godziny do przesiedzenia, przekleństw do wyrzucenia, graczy do zabicia! Tylko Unreal Tournament i Quake 3 Arena oferowały takie emocje. Poza tym szereg innych bajerów: Wiele trybów gry - Mogliśmy grac w tonę gier, nie wychodząc z ROTT`a. Tak np. były następujące tryby rozgrywki MultiPlayer:
Deathmatch - standard, gracze przeciwko graczom ;) .
Collector - gracze zbierają specjalne symbole, rozsiane po etapie - ten kto zbierze najwięcej, wygrywa.
Scavenger - tak jak Collector, ale tym razem z bronią.
Tag - zabawa w... ganianego. Jeden z graczy uganiał się za resztą, aby "dotknąć" i uciekać.
Hunter - Gra w łowcę i zwierzynę. Jeden gracz dostawał max broni, zdrowia itp, a reszta zostawała jego zwierzyną i miała uciekać, lub dać się upolować.
Capture The Triad - Myśleliście, ze tylko Unreal oferował taki tryb? Błąd - Capture The Flag (a właściwie Triad ;) ) istniał już od 1994 roku. Dwie drużyny usiłują zdobyć "obiekt" przeciwnika i donieść go do swojej bazy.
Eluder - gracze ganiają za śmiesznym, uciekającym obiektem - kto go złapie, wygrywa.
Deluder - gracze ganiają za śmiesznym, uciekającym obiektem - kto go zniszczy, wygrywa. Poza tym został wprowadzony pierwszy system "obrażania na żywo" (Remote Ridicule).
Posiadacz karty muzycznej i mikrofonu mógł wykrzykiwać swe cudowne sentencje, a inni , równie miodouści gracze, jak daleko by nie byli, słyszeli - i nie pozostawali dłużni. Po jakimś czasie pokój, miast być miejscem rozgrywki, zamieniał się w pobojowisko, z powodu różnic poglądowych kilku graczy. Do tego Apogee, będąc strasznie miłą firma, dawała możliwość kupienia specjalnej licencji opiewającej na 11 kopii gry za cenę 2 kopii. To się nazywa sprawiedliwość ;) .

Oj, rozpadł nam się kolega... Zauważcie rękę

CO BYŁO NIEPOPULARNE?
Bardzo mało rzeczy, ale jednak w pewnym stopniu przeważyły szalę.
1 - ściany tylko o kątach 90 stopni. Był to rozbudowany silnik Wolfenstein`a 3D, a wiec "kwadratowy".
2 - brak wspomagania systemu połączeń sieciowych DWANGO (hej - to było kiedyś popularne ;) ). ROTT stosował własne protokoły (które były szybsze od DWANGO o jakieś 10%).
Gracze uznali powód pierwszy za ponure wstecznictwo - toć DOOM oferował już mniej kwadratowe ściany, a o Duke3D nawet nie wspominam. Powód drugi był mniejszy - sporo ludzi korzystało z DWANGO, które było prostym i w miarę wydajnym systemem sieciowym.

DLACZEGO WLASCIWIE "ROTT"?
A to już inna historia - z początku miała to być kontynuacja Wolfenstein`a 3D, ale po prostu - Apogee nie miało praw autorskich, które posiadał ID Software. ROTT przechodził kilka ewolucji tytułowych: Wolfenstein 3D 2, Wolfenstein 3D 2: Rise Of The Triad i w końcu Rise Of The Triad. Ciekawych przeszłości ROTT`a odsyłam tutaj: http://www.3drealms.com/rott/originalspec.php

PODSUMOWUJĄC.
ROTT to genialny produkt, zwłaszcza dla graczy sieciowych. Jeśli grałeś kiedyś w UT, Q3A - musisz spróbować z kolegami zagrać w ROTT`a - rozrywka gwarantowana, i to na wiele godzin i tysiące przekleństw.


Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   33