Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   44
                 

Bartłomiej "Gralo" Grałek


Jak wyglądać powinna idealna gra online? W jakich realiach powinna być osadzona? Zawsze zadawałem sobie to pytanie, ponieważ sam poszukiwałem swojego ideału. Niestety jeszcze takiego cuda nie znalazłem, ale postaram się Wam przybliżyć co jest ( przynajmniej dla mnie ) ważne podczas tworzenia takich tytułów.



No to lu
Na samym początku wypadałoby określić jakiego rodzaju powinna to być gra. Większość z nas lubi wszelkiego rodzaju rywalizacje - kumpel jest dobry więc ja chcę być jeszcze lepszy. Wszystko powinno zacząć się od nadania grze jakiegoś klimatu, czegoś co będzie wciągało graczy. Ciężko jest określić co znaczy klimat dla poszczególnej osoby - dla niektórych będzie to bajeczna grafika, dla innych natomiast może to być dźwięk. W każdym razie gra powinna zawierać ogromną dawkę swieżuteńkiego miodu, którym przyjdzie rozkoszować się graczom. Poza tym oczywiście nie będziemy grać sami - trzeba także zadbać o odpowiednią ekipę i rekrutację ludzi, ale o tym trochę później. Zacznijmy najpierw od rzeczy podstawowych...

Klimat
Tworzy go bardzo wiele czynników. Nie będę mówił o grafice, ponieważ to jest chyba oczywiste. Dźwięku też ruszać nie będę, ponieważ z tym bywa bardzo różnie. Ważną rzeczą są przede wszystkim realia, w jakich gra jest osadzona. Mówiąc o grach RPG idealnym środowiskiem wydaje się oczywiście świat fantazy, lub świat średniowieczny. Wszystko powinno być pełne mistycyzmu, tajemniczości - powinno po prostu chcieć się nam wszystko odkrywać. Tak właśnie reklamowane było opisywane przeze mnie w tym numerze HB - niestety wszystko było bardzo przesadzone. Marzy mi się utworzenie gry, która nie będzie zbiorowiskiem indywidualistów. Myślę raczej o grze, w której będzie bardzo widoczny rozwój ludzi jako wspólnoty. Większość gildii czy jakiś temu podobnych organizacji jest nastawiona na destrukcję innych - nie jest to chyba najlepsze podejście. Mało jest ugrupowań paramilitarnych w takich grach - mowa tutaj np. o cechach kowali, kupców itp. Aby stworzyć prawdziwe społeczeństwo tacy ludzie także są potrzebni. Oczywiście nie mam tutaj na myśli pozbawienia gier ludzi, którzy są indywidualistami – po prostu czasami aż się prosi o powstanie takiej gildii. Najbliżej takiego klimatu są szardy UO - niestety nie wszystkie. Część z nich skupia się na wyhodowaniu robocopów - "koksowanie" i nabijanie statsów jest tam normą. Zawsze wydawało mi się, że w grach z ludźmi nie chodzi o to by być silniejszym (oczywiście nie można być mięczakiem ale... ), tylko o to aby utworzyć prężne społeczeństwo. Nie może być też ono zupełnie anemiczne i pozbawione jakichś waśni i animozji - to tylko dodaje smaczku, ale powinny się te relacje wytworzyć naturalnie a nie być narzucane z góry ( znowu niestety kłania się HB ). Jeśli już jesteśmy przy realiach - zachowanie ludzi powinno być ukierunkowane w odpowiednim kierunku. Nie było w czasach średniowiecznych zwrotów typu "elo ziom" czy "ale z ciebie noob" (niie chcę się powtarzać ale gdzieś jest to widoczne na bardzo szeroką skalę...). W świecie fantasy raczej takich komentarzy też ciężko by się było doszukać. Powinny być ustalone jakieś kryteria przez Mistrzów Gry, których zwyczajnie przekraczać nie można. Zahaczyłem o tzw. GM'ów - ludzi, których zadaniem jest czuwanie nad całością projektu. I na tym powinna się ich działalność zakończyć. Ich ingerencja powinna mieć miejsce tylko w momencie, kiedy jest to konieczne. Wiele jest przykładów GM'ów, którzy pomagają zbyt wiele, ale także zbytnio utrudniają życie co niektórym graczom. Powinni oni pilnować zachowania klimatu, odpowiedniego zachowania i interweniowania tylko wtedy, gdy zasady zostaną naruszone a nie w momencie kiedy mają taki kaprys bądź ktoś ich o to poprosi. Klimat w zdecydowanej większości tworzą ludzie tworzący dany świat.
Bezsensem jest przyznawanie kont na szardach komu popadnie - ani nie podnosi to prestiżu, ani tym bardziej nie usprawnia działania serwera. Aby zdobyć konto trzeba najpierw sobie na nie chyba zasłużyć. Bardzo ciekawym pomysłem było wprowadzenie historii postaci - dawała ona pole do popisu zarówno graczom jak i GM'om. Dawała tym drugim możliwość dobrania ludzi pasujących do ich wizji gry. Dając komuś konto byli pewni, że jest to właściwa osoba, człowiek, który będzie potrafił się zachować i tworzył będzie odpowiedni klimat. Pomimo, że na większości szardów UO taka historia jest wymagana to na dużej części straciła ona swoją role. Można czasami napisać byle co - GM przeczyta początek, końcówkę i zaraz da konto...
Przestrzeganie tego rozwiązałoby problem owego braku odpowiedniego klimatu. Jeśli chodzi o samą grę powinna ona zawierać wiele możliwości rozwoju postaci. Nie powinna się ograniczać do paru drobnych cech, które często są do siebie podobne. W moim odczuciu każdy powinien mieć sposobność zrobić ze swoim bohaterem to na co ma ochotę - nie powinno być odgórnie narzucanych profesji, specjalności. Wszystkie statystyki powinny rosnąć bardzo wolno - wszystko po to, aby dawać prawdziwą satysfakcję i przyciągać tylko ludzi, którzy chcą naprawdę trochę siebie w tę grę włożyć. Nie zwiększyło by to grywalności, ale na pewno podziałało kojąco na miodny klimacik.

Trochę techniki i człowiek się gubi
Co do rozwiązań technicznych, ktoś może mi zarzucić, że jestem laikiem. Ja traktuje to wszystko z perspektywy gracza a nie twórcy, więc moje opinie będą trochę hmmm specyficzne... Na samym początku rozmiar gry. Nie chodzi chyba o to, aby nafaszerować program jakimiś cudami techniki i aby zajmował on 1 gb bądź więcej. Wszystko powinno być ograniczone do niezbędnego minimum. Wydawać by się mogło, że świetnym przykładem takiego rozwiązania jest HB, które zajmuje po instalacji na dysku maksymalnie 400 mb. Jednak na całe szczęście znalazłem coś jeszcze bardziej atrakcyjnego - gra nazywa się MU (do tej pory nie wiem co ten skrót oznacza, ale na pewno się niedługo dowiem), gra której instalka jest mniejsza niż 80 mb. W przyszłym miesiącu trochę w to poklikam i na pewno zrecenzuje czy warto poświęcić temu nasz drogocenny czas. Faktem jest, że objętość gier w dzisiejszych czasach dysków kilkudziesięcio-gigowych nie jest najważniejsza, ale ogromna liczba ludzi (do których ja także się zaliczam ) posiada jeszcze malutkie dyski, na których oprócz systemu mieści się na prawdę niewiele. Kolejną ważną sprawą są serwery. Ludzie biorący się za tworzenie jakiegoś światka powinni mierzyć siły na zamiary - ustalić wcześniej maksymalną liczbę ludzi, która będzie mogła pogrywać na danym szardzie. Oszczędzi to na pewno wielu kłopotów oraz nerwów - zarówno GM'ów jak i graczy. Nie wiem jak Wam, ale mi granie na serwerze, który co drugi dzień leży nie sprawia żadnej przyjemności.

Kilka słów na pożegnanie
Celem tego tekstu nie było krytykowanie tego, co jest w chwili obecnej dostępne - chciałem w jakiś sposób wpłynąć na ludzi tworzących takie rzeczy, naświetlić im parę spraw. Niektóre rzeczy może i są niemożliwe do realizacji, ale na pewno większość z wymienionych propozycji może być spokojnie wprowadzona do życia. Może kiedyś doczekam się takiego właśnie światka, do którego będzie można uciec po ciężkim dniu pracy - światka, w którym czeka na gracza tylko i wyłącznie przyjemność i relaks...


Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   44