Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   47
       

Grzegorz "Gregorious" Kozak


Witajcie wędrowcy w ten piękny wiosenny dzień. Czuć już świeżym powietrzem, a zima powinna juz dawno się w morzu utopić. Oczywiście przyjście wiosny nie zwalnia Was od wstąpienia na kufelek zimnego piwa. Zapraszam.



NO TO RUSZAMY
Ostatni wykład z zakresu „erpegii stosowanej” poświęciłem karczmom, miejscu, od którego większość z Was zaczynało przygody. Jednak, co się dziej dalej, kiedy już opuścimy przytulny lokalik i będziemy musieli się zmierzyć z zadaniem? Oczywiście, podobnie jak w wielu innych sprawach, mamy kilka możliwości.

Rys. Marek Lenc

Gdy poprzednia noc zakończyła się „zerwaniem filmu”, możemy być w niezbyt komfortowej sytuacji. Wiadomo, kiedy procenty hulają w głowie, człowiek staje się bardziej bohaterski i potrafi się podjąć najbardziej zabójczego zadania. Dlaczego nie, on nie da rady? Niestety, poranny ból głowy nie będzie wynikał tylko ze zbyt wielkiego zaangażowania w osuszanie zapasów lokalu. Jednak, do chwili wyjaśnienia dziwnych spojrzeń na ulicy, nie będziemy wiedzieli o co chodzi. Gdy znajdzie się ktoś uczynny i sprowadzi nas na ziemię, następuje chwila prawdy: Co ja tutaj robie??? Co dalej się dzieje nie będę opisywał, jeszcze stracicie zapał do grania.

Z INNEJ STRONY
Teraz opiszę przypadek przy, którym powyższy przykład byłby szczytem szczęścia. Wyobraźmy sobie sytuację, gdy nasza drużyna otrzymała zadanie i jeszcze jest w miarę trzeźwa, by utrzymać miecz i pion. Sytuacja jaka wyniknie po wyjściu z karczmy jest w żargonie określana jako „krótka piłka”. Gdy wesoła gromadka bohaterów wytoczy się na ulice następuje chwila spotkania z lokalnym przedstawicielami fauny i flory, dziś nazywamy ich "drechami". Wiadomo, gdy jesteśmy mile upojeni, stajemy się bardziej otępiali, co łatwo wykorzystać. Następuje szamotanina w wyniku, której drużyna otrzymuje kilka cisów ostrym narzędziem w brzuch i zostaje znaleziona rano w rynsztoku, całkiem naga i zimna. Oczywiście sytuacja ta jest opisywana dla drużyn początkujących, gdyż w trakcie wielu przygód jakie przeżyli tzw. hardcore'owcy, następuje zwiększenie tolerancji na ilość przyjmowanego alkoholu, a nawet do wyostrzania się zmysłów po przyjęciu odpowiedniej dawki. Gdyby tubylcy zaatakowali taka drużynę wynik spotkani byłby odwrotny.
Idźmy jednak dalej, gdyż do tej pory może się Wam wydawać, że nie ma możliwości pozytywnego rozpoczęcia przygody. Kiedy wszystko się dobrze ułoży i szczęśliwe znajdziemy się na szlaku, możemy zginać potrąceni przez przebiegające właśnie stado dzików. Hehe, żartuje oczywiście. Cóż, kierunek podróży zależy od zlecenia. Jeżeli otrzymaliśmy je od tradycjonalisty, będziemy musieli udać się do podziemi w celu zwyciężenia zła tam czyhającego, które jednocześnie terroryzuje okolicę, co doprowadziło do przestania znoszenia jaj przez kury. Problem bardzo ważny dla lokalnej społeczności.
SKAZANI NA DUCHOTY
Wypadałoby przybliżyć pojęcie „podziemia”. Jak sama nazwa wskazuje, znajdują się one pod ziemia (wow, ale odkrywcze). Może to być opuszczona kopalnia (oby ni odkrywkowa), złowieszcze jaskinie, rozbudowana baza atomowa, dworzec PKP (ups, to nie ta bajka), kompleksy tuneli pod stumilowym lasem. Gdy nasz przeciwnik nie należy do zbyt zamożnych możemy być zmuszeni do odwiedzenia go w zwykłej dziurze w ziemi. Nie życzę nikomu tego ostatniego, nie warto się dla takiego wroga ruszać z knajpy. Gdy zleceniodawca okaże się bardziej pomysłowym, możemy zostać wysłani np. do sąsiedniej wioski w celu odebrania pieniędzy przegranych w karty, ewentualnie możemy odpić piegowata córkę, która porwał niedowidzący syn wójta. Gama zleceń w tym przypadku zależy od pomysłowości osoby, która nas wybrała.



Rys. DRIZIT

DALEJ W ŚWIAT
Nie mieliśmy jednak rozprawiać o typach zadań, a o miejscach, w które możemy zawitać. Wiadomo, trzeba poszerzać horyzonty. Najlepszym na to sposobem jest otrzymanie zadania podczas, którego będziemy musieli odwiedzić tzw. dzikie krainy. Pomijając wszelkie egzotyczne choroby, które możemy złapać (pamiętajcie o szczepieniach) i nieznane potwory, które tylko czekają by nas zjeść znajdziemy tu wiele zbytków. Głównymi atrakcjami są wielkie kompleksy świątynne i rozległe bagniska lub pustynie. Niektóre budowle są tak zaskakujące, że może się nam, przybyszom z cywilizowanego świata, wydawać, że zostały stworzone przez obcą cywilizację. Jesteśmy jednak w krainie fantasy, więc wszystko możliwe.
Gdy drużyna należy do bardziej przywiązanych do własnych stron też może liczyć na masę atrakcji. Znajdziemy tu puszcze, góry, wioski, zamki, pola, stodoły i inne. W każdym z tych miejsc znajdziemy wiele ciekawych, a czasem dziwnych zdarzeń, przedmiotów czy istot. Generalnie przygoda w miejscach typu zamkniętego jest łatwiejsza, gdyż jesteśmy ograniczeni ścianami i drużyna nie może pójść sobie w siną dal lub zabłądzić, szukając tam gdzie nie trzeba.
Możliwości miejsc jest tyle ilu Mistrzów Gier, zasadniczo, każde miejsce jest dobre o ile przygoda jest wciągająca, bo to ona jest najważniejsza. Wiadomo również, że w pewnych miejscach łatwiej jest prowadzić grę, zwłaszcza jeżeli chodzi o komputerowe erpegi. Nie sposób przewidzieć każdego pomysłu gracza, więc w naturalny sposób się go ogranicza. Nie twierdzę, że jest to poprawne, ale jeszcze musimy trochę poczekać na grę, która będzie się uczyć i w sposób dynamiczny dostosowywać do posunięć grającego. Oby takie gry powstały jak najszybciej.


Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   47